Морская болезнь может помешать внедрению VR в образование

Максим Наговицын10.06.2025626

Ученые выяснили, сколько минут в виртуальной реальности нужно студентам, чтобы устать.

Морская болезнь может помешать внедрению VR в образование
Источник: нейросеть

Виртуальная реальность потихоньку проникает в учебные классы — от университетов до средних школ. Некоторые компании вкладывают миллиарды в VR-шлемы, надеясь, что технология станет массовой. Но почти нет данных о долгосрочных плюсах и минусах такого обучения.

Новое исследование Мичиганского университета и Стэнфорда показало: занятия в VR усиливают ощущение живого общения и улучшают результаты студентов по сравнению с видеоконференциями — но только до тех пор, пока не накапливается усталость.

Результаты опубликованы в издании Computers & Education.

Чем дольше студенты находятся в виртуальной реальности, тем сильнее проявляются как преимущества, так и утомление. Например, чувство связи с одногруппниками и уверенность в своих знаниях достигают пика примерно через 45 минут, а потом начинают снижаться. Правда, у всех этот порог разный: у кого-то усталость наступает уже через 20 минут, а кто-то комфортно чувствует себя и через 4 часа.

Несмотря на усталость, VR-уроки в целом дают больше пользы, чем обычные онлайн-занятия, — говорит Рабиндра Ратан, профессор Мичиганского университета. — Виртуальная реальность делает обучение глубже за счет эффекта присутствия и интерактива. Студенты лучше вовлекаются в материал и общение.

Эксперимент провели в рамках 15-недельного онлайн-курса, где студенты дважды в неделю использовали VR-шлемы. Большинство из них раньше никогда не пробовали виртуальную реальность.

Исследование выделяет три ключевых фактора, которые влияют на успех обучения:

  • Воспринимаемая польза — насколько студент чувствует, что действительно чему-то научился.
  • Уверенность в своих силах — субъективная оценка своих знаний.
  • Интерес к занятиям — насколько увлекательным кажется курс.

VR усиливает социальные связи и делает уроки интереснее, но со временем усталость перевешивает эти плюсы. Однако ощущение «живого» общения в виртуальном классе может смягчить этот эффект.

Ратан советует начинать с коротких VR-сессий, особенно для новичков, и использовать технологию для активных форматов — например, групповых обсуждений, а не лекций. Также важно давать студентам альтернативу: возможность подключаться с компьютера или телефона, чтобы избежать переутомления и «морской болезни» от долгого ношения шлема.

Гибкость — ключ к комфортному обучению в VR. Нужно учитывать, что все адаптируются по-разному, — резюмирует Ратан.

Этот эксперимент важен, потому что:

  • Дает конкретные цифры — например, 45 минут как средний порог усталости.
  • Показывает, что VR не универсальное решение, а инструмент, который нужно дозировать.
  • Подтверждает: социализация в виртуальных классах работает лучше, чем в Zoom, но требует баланса.

Такие данные помогут школам и вузам внедрять VR осознанно, а не ради галочки.

Отметим, что исследование охватило всего 30 студентов — слишком мало для широких выводов. Кроме того, все участники были из одного курса, а значит, результаты могли зависеть от специфики предмета или преподавателя. Нужны более масштабные испытания в разных дисциплинах.

Ранее ученые заявили, что виртуальная реальность может стать инструментом судебной психиатрии.

Подписаться: Телеграм | Дзен | Вконтакте


Общество

Поиск на сайте

Лента новостей

Пресс-релизы