New Media & Society: Геймеры находят оправдание смурфингу, хотя он их и бесит
Игроки в онлайн-видеоигры считают, что поведение, известное как смурфинг, в целом неправильно и токсично для игрового сообщества, но большинство из них признают, что делают это, и говорят, что есть причины, оправдывающие такое поведение.

По словам исследователей, новое исследование предполагает, что споры о токсичности в играх иногда могут быть более сложными и тонкими, чем это часто признается.
В онлайновых видеоиграх используются так называемые «системы подбора», которые объединяют игроков в пары в зависимости от их навыков. „Смурфинг“ — это когда игроки обманывают эти системы, создавая новые аккаунты, чтобы играть против людей с низким уровнем мастерства.
Эта практика вызывает споры в игровом сообществе: одни защищают ее, другие говорят, что она портит игру.
По словам Чарльза Монжа, ведущего автора исследования и докторанта факультета коммуникаций Университета штата Огайо, данное исследование свидетельствует о том, что такая практика распространена, хотя многие игроки утверждают, что ненавидят ее.
Геймеры говорят, что смурфинг их бесит. Они также говорят, что все же иногда смурфят, но якобы только по уважительным причинам, — сказал Монж.
Монж провел исследование вместе с Николасом Мэтьюсом, доцентом кафедры коммуникации в Университете штата Огайо. Результаты исследования опубликованы в журнале New Media & Society.
Геймеры относят смурфинг к категории плохого, но у плохого есть нюансы, — сказал Мэтьюс.
Было очень интересно наблюдать, как люди говорили, что они поступают «плохо», занимаясь смурфингом, но только немного — в отличие от других, чье поведение было гораздо хуже.
Исследование началось с изучения 328 человек из игровых сабреддитов в социальной сети reddit и игрового клуба в штате Огайо. Участники сообщили, что в среднем играют в видеоигры чуть больше 24 часов в неделю.
Результаты показали, что, по мнению участников, смурфы чаще, чем другие игроки, проявляют токсичность — троллят и флеймят слабых игроков, над которыми они доминируют.
Однако 69% участников сообщили, что они хотя бы иногда смурфили, а 94% считают, что другие люди иногда смурфили. Тем не менее, по сравнению с ними самими, участники считали, что другие игроки чаще проявляют токсичность, когда смурфят.
Однако исследователи были удивлены полученными ответами, когда в конце исследования они спросили участников, есть ли у них какие-либо комментарии.
Было много комментариев, в которых говорилось: «Эй, я иногда смурфил, но на самом деле это не так уж и плохо», — сказал Монж.
Это заинтересовало нас, и мы попытались выяснить, что именно и при каких обстоятельствах делает смурфинг нормальным в их понимании.
Во втором исследовании ученые попытались выяснить, как геймеры определяют вину смурфиков. 235 участников Reddit, которые были заядлыми геймерами, приняли участие в онлайн-эксперименте, в котором они оценивали смурфинг в соревновательных командных видеоиграх.
Участникам предлагалось оценить различные причины, побудившие их заняться смурфингом. Некоторые причины были менее предосудительными — например, желание поиграть с друзьями, которые были менее опытны в игре. Другие причины были более достойны порицания — например, желание «разгромить кучу [менее опытных игроков]».
В некоторых случаях исследователи пытались предвзято оценить суждения участников, предлагая сценарии, в которых причины, по которым игроки занимались смурфингом, могли быть проигнорированы.
В целом исследование показало, что участники справедливо оценивали людей, которые смурфили, исходя из причин, которые они называли, и не продемонстрировали явных признаков предвзятости ни в одном из сценариев.
Ответ участников исследования соответствует тому, что ученые называют «социально регулируемой» точкой зрения на вину, которая предполагает, что могут существовать некоторые нюансы, что есть причины, которые могут сделать действие более или менее заслуживающим вины.
Исследователи полагали, что все будет иначе.
По словам Мэтьюса, исходя из того, что предсказывает большинство онлайн-исследований, реакция, которую ожидали исследователи, называется «мотивированной точкой зрения на вину», и она считает, что то, что заслуживает вины, является черно-белым.
Эта точка зрения гласит:
Если
неправильно, то неважно, по какой причине вы это делаете, это все равно останется неправильным. что-то
Монж добавил:
Идея заключается в том, что не должно иметь значения, если вы просто смурфили, чтобы поиграть с друзьями, то из-за вас я проиграл эту игру, и теперь я злюсь.
В третьем исследовании участвовала группа неигроманов, чтобы выяснить, будут ли они придерживаться тех же взглядов на вину, даже если они не так сильно заинтересованы в важности игр. Оказалось, что да — они также использовали социально регулируемую точку зрения.
По словам исследователей, проблема смурфинга в игровом сообществе возникла совсем недавно. Компания Valve, создавшая игровую платформу Steam, запретила 90 000 аккаунтов смурфов в своей игре DOTA2, публично заявив, что «смурфинг не приветствуется».
Но это исследование дает понять, что у многих геймеров может быть более сложное отношение к смурфикингу, и то, что он не приветствуется, может быть для них чрезмерным упрощением, говорят исследователи.
Вопросы, рассмотренные в этом исследовании, могут иметь более широкое применение и за пределами игр, пояснили исследователи.
Игры могут быть действительно мощным инструментом для проверки вещей, которые не относятся к играм, — сказал Монж.
То, как мы распределяем вину в онлайн-контексте, может позволить нам понять, как люди распределяют вину в более широком смысле.
Мэтьюс добавил:
Ученые-социологи могут использовать виртуальную игровую среду для тестирования человеческих взаимодействий в массовом масштабе. Мы можем понять людей в таких социальных контекстах, когда обычно разум является черным ящиком.